طراحی صحنه با کامپیوتر

مقدمه طراحی رایانه ای (کد) در معماری از حدود بیست و پنج سال پیش آغاز شد، پنج سال است که تقریبا همگانی شده و قطعا در چند سال آینده عادی تر از حال نیز خواهد شد. اما صنعت ساختمان تنها استفاده کننده این فن آوری نیست. صنعت سینما نیز به شکلی روزافزون در حال روی آوردن به این فرایند نوین است.

این نوشته با استناد به مقاله ی یکی از طراحان نرم افزار کد نوشته شده است و قصد دارد به مشابهت های کاربرد شبیه سازی رایانه ای در معماری و سینما بپردازد. بسیاری از نرم افزارهای معمول معماری در سینما نیز قابل استفاده اند، اما برای تصویرسازی هرچه طبیعی تر در سینما باید از برخی نرم افزارهای دیگر نیز استفاده کرد. نخست با روشی مقدماتی و قابل فهم برای خوانندگان آغاز خواهیم کرد و سپس به تمهیدات مورد کاربرد حرفه ای ها خواهیم رسید.

طراحی صحنه با کامپیوتر

مدخل مهم ترین و در عین حال کم جذابیت ترین استفاده کد در معماری، ترسیم نقشه های پر خطوط و جزئیات است. طراحان صحنه نیز از چنین نقشه هایی برای انتقال فکرهایشان به گروه سازنده صحنه ها استفاده نیستند؛ اما نقشه های آنها برای معمار کم و بیش غریب است؛ نه تنها به دلیل روش اندازه گذاری متفاوتشان، بلکه به این دلیل که تنها نمایانگر سطوح مرئی صحنه اند که البته این مسئله ناشی از مسئولیت جداگانه طراح (طرح چگونه به نظر می رسد) از سازنده (طرح چگونه ساخته می شود) نیز هست. بنابراین تفصیل و پیچیدگی طرحهای صحنه به مراتب کمتر از طرح های معماری است و انواع نرم افزارهای استاندارد به راحتی می توانند در ترسیم آنها به کار روند.

اما بخش جذاب تر این مقوله، پردازش نقشه ها با بافت های متنوع و به خصوص تهیه نقاشی متحرک از آنهاست که امروزه در معماری، روشی عادی برای معرفی طرح به شمار می رود. استفاده از رایانه در طراحی مقدماتی هنوز چندان رایج نیست، چون ابزار این مرحله باید فوق العاده سبک، سریع و کار آمد باشد، مثل دستگاه های مکینتاش در مقایسه با ایستگاه های رایانه ای قوی. اما شاخه های گوناگون مهندسی ساختمان همچون طراحان سازه، معماران داخلی و مهندسان تأسیسات مکانیکی و الکتریکی به شکلی وسیع از رایانه استفاده می کنند.

طراحی صحنه با کامپیوتر

در سینما به راحتی می توانیم از این ابزار در شبیه سازی صحنه ها و درک مسائل نورپردازی، حرکت های دوربین و جلوه های ویژه استفاده کنیم. برای هر طراح صحنه حرفه ای (که میداند چگونه با رایانه کار کند)، مفید ترین کاربرد این روش، هماهنگی بین گروه های کاری است. اما دانشجویان احتمالا دامنهای وسیع تر کاربردها را در آن خواهند یافت؛ چون از این طریق بسیاری از مسائل آموزشی حرفه سینما را نیز فرا خواهند گرفت. در واقع، درک عمیق همین هدف در نرم افزاری که هم آموزش دهد و هم کار با آن آسان باشد، به ساخت رایانه های اپل مکینتاش و نرم افزارهای گرافیکی امروزین منجر شد.

روش های معمول طراحی صحنه، استفاده از نقشه، ماکت و داستان مصور است که در مقایسه می توان شبیه سازی رایانه ای را گونهای ماکت ذهنی با انعطافی فوق العاده بیشتر در برابر آزمایش نورپردازی و نظرگاه دوربین دانست، یا آن را نوعی داستان مصور پیشرفته و متحرک نامید.

طراحی صحنه با کامپیوتر

شبیه سازی

امروزه از فنون شبیه سازی رایانه ای بسیار پیچیده ای به خصوص در طراحی صنعتی و انیمیشن استفاده می شود. اما نرم افزارهای ساده تری نیز وجود دارند که برای طراحی صحنه بسیار مناسبند. نرم افزارهایی همچون مدل شاپ یا آپ فرانت که در دانشکده های معماری به سهولت به کار می روند، با همین تأکید بر سادگی و سرعت به وجود آمده اند. در این نرم افزارها مدل از شکل های هندسی پایه همچون مکعب، کره و استوانه تشکیل می شود و دستورهای جانبی، مختصر تغییراتی در ترکیب نهایی آن می دهند.

صحنه های فیلم ها معمولا از قطعاتی متحرک تشکیل شده اند که امکان انعطاف در فیلم برداری و نورپردازی را فراهم می آورند. شبیه سازی رایانه ای نیز عین همین ویژگی را دارد، با این تفاوت که مزیت های بیشتری نسبت به روش های سنتی آزمون و خطا داراست، مثلا حتی می توان برآورد کرد که در صحنه ای خاص، بالابری بزرگ جا می گیرد یا خیر.

طراحی صحنه با کامپیوتر

این میان، توجه به نکته ای اساسی که معمولا در طراحی صحنه فیلم ها رخ می دهد (اما از پایان دوران باروک به بعد کمتر در معماری دیده شده) ضروریست و آن عدم ادراک صحیح فاصله بین موضوع هاست. دقت داشته باشید که در فضاهای شهری فیلم ها، اجزای پیش زمینه (محل حرکت بازیگران) باید در مقیاس واقعی ساخته شوند. پس زمینه ها می توانند نقاشی شوند و بینابین آنها را می توان با ماکت هایی در ابعاد مختلف و پرسپکتیو های صحیح پر کرد.

نرم افزار مناسب طراحی باید قادر به پردازش طرح های سه بعدی در پس زمینه تصاویر، ترسیم پرسپکتیو بین آنها و امکان تغییر نظرگاه دوربین باشد و همچنین بد نیست اگر بتواند اعوجاج های احتمالی حاصل از نزدیکی موضوع به دوربین یا مسائل دیگر را پیش بینی کند.

طراحی صحنه با کامپیوتر

بافت

وقتی بناست صحنه ای ساخته شود، نخستین مرحله، احداث شالوده و چارچوب آن است که نوع رایانه ای آن را در مبحث شبیه سازی هندسی گفتیم.

دومین مرحله، افزودن بافت مناسب به سطوح است که به شکل واقعی می تواند با انواع رنگ، اندودهای گچی و سیمانی یا پوشش های پلاستیکی و پارچه ای اجرا شود. این مرحله نیز در گرافیک رایانه ای معادل خود را دارد، به شکلی که پس از ساختن صحنه دلخواه می توان پوشش های مناسب را بر نقاط مورد نظر اعمال کرد.

سومین مرحله صحنه پردازی، رنگ آمیزی آن است که این نیز در روش رایانه ای با انتخاب رنگ هایی متنوع امکان پذیر است و حتی می توان بافت و رنگ مورد نظر از یک عکس را به آن منتقل کرد. بافت هایی دیگر همچون انعکاسی (با درخشش های مختلف)، شفاف (برای نمایش سطوح شیشه ای)، نورانی (برای نمایش پنجره های روشن و... نیز وجود دارند.

طراحی صحنه با کامپیوتر

این فنون در نرم افزارهای ساده معماری که گفته شد، وجود ندارند. پردازش بافت فعلا امکانی در ایستگاه های رایانه ای مجهز است، اما به زودی به رایانه های شخصی نیز راه خواهد یافت. سایر فنون در بیشتر برنامه های شبیه سازی وجود دارند که البته روز به روز پیشرفته تر می شوند و سطوحی طبیعی تر ارائه می دهند.

نورپردازی

شبیه سازی (و تدریس) نورپردازی، مهم ترین و در عین حال جذاب ترین مبحث گرافیک رایانه ای ست. نرم افزارهای معمولی طراحی در این مرحله صرفا به تسهیل نورپردازی سینمایی می پردازند، اما انواع پیشرفته تر، دامنه ای وسیع از خلاقیت ها را امکان پذیر می سازند.

 

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Rating 0.00 (0 Votes)
افزودن نظر
  • هیچ نظری یافت نشد.
قدرت گرفته از کومنتو فارسی جوملا نال

مطالب مشابه

تماس با ما

همکاری با ما

تور کیش با پرواز ماهان

تور دبی با پرواز ماهان

تور آنتالیا با پرواز ماهان

تور دبی ویژه شهریور 94 با پرواز ماهان