شرح مراحل تدارکات برای ساخت یک صحنه از فیلم (3)
شرح مراحل تدارکات برای ساخت یک صحنه از فیلم
"در اصل قرار بود نقش کت لیدی را بانوی پیر ثروتمندی که گربه های زیادی داشت بازی کند. قرار بود خانه او قدیمی و متروکه باشد. اما همچنان که فیلم پیش می رفت و بعد از انتخاب میریام کارلین، این شخصیت به چیزی تبدیل شد که روی پرده می بینیم. او دیگر در يك خانه قدیمی زندگی نمی کرد بلکه خانه ای نسبتا بزرگ در حومه شهر لندن داشت. نماهای خارجی خانه او در يك خانه حومه شهر فیلمبرداری شد و صحنه های داخلی آن در مجموعه ورزشی يك مرکز بازسازی بدنی ساخته شد. انگیزه وجود آن نوع از آثار هنری در خانه اش این بود که می خواستیم حالتی بی خیال به شخصیت او بدهیم و قصد ما از تزئینات خانه اش این بود که سن او را مشخص نکند. شخصیت کت لیدی در کتاب بیشتر کلیشه ای است - بانوی مسنی که با گربه هایش زندگی می کند، اما در فیلم این شخصیت کاملا استثنایی بود." ( باری)
دوره
عامل دیگری که از جنبه های مهم طراحی فیلم است، دوره یا زمانی است که داستان فیلم در آن اتفاق می افتد. فیلمهایی که موضوع آنها در گذشته نسبتا مشخصی واقع می شود. به تحقیق جامع در زمینه لباس، معماری و غیره نیازمند خواهد بود، و فیلمهایی که موضوع آنها در آینده اتفاق می افتد مسایل خاص خود را در طراحی دارد. فیلمهایی که وقایع آن در زمان حال نمی گذرد بلکه در آینده با گذشته نزديك اتفاق می افتد قطعا مشکلاتی به دنبال خواهد داشت. زیرا بسیاری عناصر بصری موجود در فیلم از طراحی معاصر غیر قابل تشخیص است. جاناتان باری در فیلم پرتقال کوکی با مشکل تغییر زمان فیلم از آینده دور به آینده نزديك مواجه بود. او از بعضی عناصر طراحی معاصر به نحو موفقی استفاده کرد، در حالیکه برای القای حس آینده از عناصری دیگر سود جست.
در مرحله تدارکات فیلم، کوبريك الزامی بر وقوع حوادث فیلم در آینده دوری که ابتدا در نظر داشت، ندید. او فکر می کرد که با قراردادن فیلم در آینده ای نزدیك، بر تأثیر آن خواهد افزود. در واقع اگر وقایع فیلمی در آینده ای دور اتفاق بیفتد می تواند به گونه ای خیالی و آینده گرا نوشته یا طراحی شود.
"بنابراین با پیشرفت فیلم، زمان آن معاصرتر شد و ما توانستیم از چیزهایی مثل فولکس واگن استفاده کنیم، با این فرض که طرح آنها در چندین دهه آینده تغییری نخواهد کرد." (باری)
طراحی صحنه ها
روش تجزیه و تحلیل فیلمنامه که در بالا ذکر شد مبتنی بر مراحل تهیه طرحهایی کلی است که رویداد صحنه و شخصیتهای فیلم را تشریح کرده و کلیت فیلم را دريك مقطع زمانی خاص قرار می دهد. در روش دیگر، طراحان فیلم هنگام بررسی فیلمنامه ترجیح می دهند آن را به صورت تعدادی صحنه های سه بعدی مشاهده کنند تا توالی تصاویر دو بعدی. اسکات مک گرگور نحوه برخوردش با فیلمنامه را بدین گونه شرح می دهد:
"به عنوان گام اول، معمولا طرحی از صحنه تهیه می کنم. بسیاری از کارگردانها خوشحال خواهند شد اگر طرحی به آنها بدهید که در خلال بحئهای متوالی تکمیل شود. اگر يك كارگردان مطمئن شود همه چیزهایی که لازم دارد در مکان مناسب و بر اساس رویداد صحنه مورد نظر او ساخته می شود، بقیۀ قضایا را به طراح فیلم واگذار خواهد کرد." (مك گرگور)
در سه بعد فکر کردن، از همان ابتدای کار، زاینده فواید زیادی است. احتمالا مهم ترین مزیت آن این است که طراح فیلم را وادار می سازد نسبت به توانایی های خود صادق باشد. بعضی کارگردانها همیشه طراحان فیلمی را که طرحهای زیبا اما بی ارتباط با رویداد صحنه تهیه می کنند مورد سرزنش قرار می دهند. بعضی طراحان قادر به ساخت صحنه ها نیستند و با این همه می خواهند با عرضه طرحهای غیر ممکن به کارگردان، او را تحت تأثیر قرار دهند. البته بعضی از طراحان فیلم نیز افتخار می کنند که هرگز طرحی ارائه نداده اند که قادر به ساخت آن نباشند. بدون شك روش طراحی صحنه ها از بی دردسرترین روشهاست و به كمك آن طراحان کم تجربه گرفتار طرحهای زیبایی که به سختی سه بعدی می شوند نخواهند شد.
بعد از تصویب طرح صحنه توسط کارگردان، طراح فیلم می تواند طرحهای دیگری تهیه کند. این طرحها، راهنمای مناسبی برای سایر واحدهای وابسته به واحد هنری می باشد.
"سپس از طرح صحنه تعدادی طرح جزئی تهیه می کنم که افراد علاقمند و درگیر کار را از آنچه می خواهیم در تصویر داشته باشیم مطلع می کند. همیشه طرحهایم را تکثیر می کنم تا برای همه موجود باشد، برای طراح صحنه، مأمور خرید، مسئول وسایل صحنه و دیگران. البته گروه نجاران نیز از این طرحها استفاده می کنند. این طرحها جزئیات اندازه ها و اشیا را نشان نمی دهد گر چه این مسایل برای آنها بسیار مهم است. به هر حال وقتی که آنها طرحهای کلی مرا دیدند می توانند بدون مراجعه به من تصميمات جزئی در مورد اندازه و یا ارتفاع اشیا را شخصا بگیرند." (مك گرگور)
بسیاری از طراحان فیلم به جای طراحی مرحله به مرحله یعنی از نقشه تا طرح صحنه، ابتدا ماکتی از صحنه می سازند. در واقع گرچه بعضی از آنها طرحهای تداومی یا طرح جزئیات صحنه را تهیه نمی کنند اما اکثرا ماکت صحنه های مختلف را می سازند. برای کارگردان ماکت صحنه ارجحیت خاصی بر طرح های صحنه دارد. مسلما ماکت تهیه شده سه بعدی است و به کارگردان کمک می کند تا برای تجسم تصاویر دلخواهش با نمایاب به شبه صحنه سه بعدی نگاه کند. او می تواند آنچه را که با عدسیهای مختلف به دست می آورد به سرعت ببیند.
اشتباه خواهد بود اگر تصور کنیم با ارائه ی طرحی با جزئیات کامل به کارگردان، او قادر باشد اطلاعات موجود در طرح را به صورت سه بعدی تفسیر کند. بعضی اوقات از کارگردانی شنیده می شود که فلان طراح فیلم، آنچه را که در طرحهایش آورده در صحنه پیاده نکرده است! این یک واقعیت است اما بعید نیست که گاهی کارگردانها نیز آنچه را که در قالب دو بعدی عرضه شده به اشتباه تعبیر کنند. طراح، يك فكر را ترسیم می کند، کارگردان فیلم چیز دیگری می بیند.
کارگردانهای با تجربه بر وجود اطلاعات کافی در طرحها اصرار می ورزند. این موضوع مشکلی برای طراح فیلم ایجاد نمی کند بلکه تضمینی است برای آنچه که کارگردان می خواهد داشته باشد. ماکت صحنه را می توان به سادگی از مقوا یا تخته سه لا ساخت. در تهيه يك فيلم عظیم، دستیار مسئول نقشه کشی، زیر نظر مستقیم طراح فیلم آن را اجرا می کند، در ضمن طراح فیلم نیز می تواند آن را انجام دهد. مایکل استرینگر می گوید:
«با توجه به زمانی که در اختیار دارم همیشه ماکت صحنه های اصلی را خودم می سازم و ازيك نمایاب استفاده می کنم تا مطمئن شوم همان چیزی را ساخته ام که کارگردان از صحنه واقعی انتظار دارد. در این مرحله از عدسیهای زاویه باز استفاده می کنم تا ببینم کلیت صحنه به چه شکل دیده می شود. البته در مراحل بعدی به جزئیات دقیقتری از صحنه می پردازم.» (استرینگر)
- توضیحات
- بازدید: 363
نظرات
- هیچ نظری یافت نشد.
نظر خود را اضافه نمایید
ارسال نظر به عنوان مهمان